...Ismarîl...
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...Ismarîl...
Ismarîl, s'étend du Nord au Sud, elle est presque deux fois plus longue que large,
comporte les terres suivantes:
-Au nord-ouest, les plaines d'Ismarîl, qui ont donné leur nom a l'Ile, point de départ de nombreuses races, dont les nains, et
les gnomes, premiers peuples de ce monde.
Populations:
Gnomes, principalement, avec une minorité d'Halflins et de Nains.
Géogrphie:
Plaines et vallons, de grandes plages au nord, marecages au sud, à l'ouest, des falaises.
Caractristiques:
Terres extrêmement giboyeuses, les seigneurs Gnomes y orgnisent de grandes chasses. Pour les mêmes raisons, beaucoup de
villages halflns, nomade surtout, y ont élu domicile, devenus maintenant maitres dans l'art de la chasse.
Les falaises occidentales ont succité, une grande craintes de la part des nains, qui évitent autant que possibles ces régions.
-Au nord-est, les monts Sargoth, où les nains, fuyant la mer, ont élu domicile, de hauts monts, volcans, et plateaux.
Population:
Nains, avec une minorité d'Halflins des pronfondeurs, et de gnomes, principalement joaillers...
Géographie:
Les hautes montagnes du massif Sargoth plongent dans la mers, sans plages, ni réelles falaises, juste une pente interminable
dans le monde des Snârs (c'est ainsi que les nains nommèrent les 'tigres des mers', premieres créatures rencontrées par ceux-ci)
Les nains ont fuit l'eau jadis, et par principe, l'évite de nos jours...
Au sud, les montagnes s'enfonce a la verticale dans le desert mardashin, l'acces aux monts y est impossible
(Escalade DD 30 et quelques, et tenir le rythme 20 jours durant, bonne chance! )
Caractéristiques:
Ces montagnes seraient, paraît-il, la premiere demeure des dieux, les nains vouent un culte sans limites à Moradin, leur dieu
créateur. Ces montagnes sont habitées en bordure, par des nains, évidemment, mains aussi des gnomes, trouvant profit dans la
joaillerie, et des halflins des profondeurs, qui, nourris par la meme crainte que les nains, ont fuit la mer il y a longtemps,
cependant, dès les premières montagnes passées, le relief est tel que, aucune plante ne peut y pousser ( faut dire ce qui est,
les pentes a 70° et la roche nue, les plantes, elles apprécient pas...).
-Au sud des plaines d'Ismarîl, la Forêt d'Arbatorth:
Population:
Cette forêt, en raison de son caractère magique n'est habitée par aucune race courante, seuls quelques rares Elfes sauvages
osent s'y aventurer, notamment un village. Elle est le principale refuge de toutes les fées, follets, et autres créatures magiques,
fussent-elles bonnes, ou mauvaises.
Géographie:
La forêt d'Arbatorth est installée dans un immense vallon, son centre étant situé au plus bas de celui-ci, tout au nord,
Des marais faisant la frontière naturelle entre elle et les plaines d'Ismarîl, elle débouche au sud sur d'autres plaines, celles
d'Irdinûlh, et a l'est sur le desert mardashin.
Caractéristiques:
Le village très réputé de Val'nor, un village d'elfes sauvage est un lieu de pélerinage très côté, seulement la magie de ses lieux
le rend quasiment inaccessible, les voyageurs sont épiés par les entités magiques, et guidés s'ils en sont jugés dignes, ou
perdus. beaucoup n'y arrivent pas, et finissent leurs vie en ermites, dévorés par le temps, ou dévorés tout court...
Ce village est l'emblême même des elfes sauvages, uniques survivants sur ces terres inhospitalières.
Les elfes y résidants vivent de leurs chasses dans la foret, leur facultées magiques sont extraordinaires, et, sur une idée recue
éronnée, ce serait leurs druides qui leurs confèrent ces facultées, en réalité, leur village est planté sur le lieu de naissance de
nombreux dieux mineurs, qui leurs ont permis de rester car ils offre un parfait rempart face aux innombrables créatures
malfaisantes...
-au Sud des monts Sargoth (et donc a l'est de la foret d'Arbatorth), le desert Mardashin
Population:
Les seuls êtres assez tarrés pour y vivre sont connus sous le nom d'Humains...
Géographie:
Basique, il fait chaud, c'est grand, ya presque pas d'eau, des temples, des momies, des vers pourpres, quelques oasis,
enfin un desert quoi...
Au sud de ce desert, la température s'estompe, et autorise aux herbes et arbres de pousser, laissant place aux plaines d'Irdinûlh
vites ratrapées par la forêt des dranurges...
Caractéristiques:
Desert, unique lieu dit: un temple mistérieux, d'où s'echappe une puissante magie...
-A l'est du desert mardashin, les Îles sacrées de Kar'nada.
Population:
Cet archipel n'a d'interessant qu'une immense citée, siège des paladins de tout royaumes (rien que ca!),
Tous peuples y sont présent, du demi-orc a la fée.
Géographie:
37 îlots de terres meuble, en constant mouvement, composent cet archipel, seul un est stable, on ya construit une ville.
Caractéristiques:
Néant.
-Au sud de la forêt d'Arbatorth, les plaines d'Irdinûlh:
Population:
Simples plaines, neanmoins peuplés par de nombreuses creatures, les vermines y sont nombreuses...
Beaucoup d'Humains, pour ce qui est des créatures intelligentes, quelques satyres au sud-est, a la lisière des bois.
Ainsi que de nombreux Halflins et demi-orcs.
Géographie:
plaines...
Caractéristiques:
Point de départ simpa...
-a l'est des plaines d'Irdinûlh, la "forêt maudite des dranurdge"
Population:
Satyres, ... a part ca, pas grand chose...
Géographie:
Des forets quoi... rien de spécial, des arbres, des betes,...
Caractéristiques:
Elles sont situées en bas sur les cartes :p
-autres lieux sur l'océan: "Ornadarn" et "les Iles volcaniques d Zârda":
Population:
sur l'ile d'ornadarn, des brigands, surtout,
sur les iles de Zarda, bcp de creatures magique, et d'extérieurs
comporte les terres suivantes:
-Au nord-ouest, les plaines d'Ismarîl, qui ont donné leur nom a l'Ile, point de départ de nombreuses races, dont les nains, et
les gnomes, premiers peuples de ce monde.
Populations:
Gnomes, principalement, avec une minorité d'Halflins et de Nains.
Géogrphie:
Plaines et vallons, de grandes plages au nord, marecages au sud, à l'ouest, des falaises.
Caractristiques:
Terres extrêmement giboyeuses, les seigneurs Gnomes y orgnisent de grandes chasses. Pour les mêmes raisons, beaucoup de
villages halflns, nomade surtout, y ont élu domicile, devenus maintenant maitres dans l'art de la chasse.
Les falaises occidentales ont succité, une grande craintes de la part des nains, qui évitent autant que possibles ces régions.
-Au nord-est, les monts Sargoth, où les nains, fuyant la mer, ont élu domicile, de hauts monts, volcans, et plateaux.
Population:
Nains, avec une minorité d'Halflins des pronfondeurs, et de gnomes, principalement joaillers...
Géographie:
Les hautes montagnes du massif Sargoth plongent dans la mers, sans plages, ni réelles falaises, juste une pente interminable
dans le monde des Snârs (c'est ainsi que les nains nommèrent les 'tigres des mers', premieres créatures rencontrées par ceux-ci)
Les nains ont fuit l'eau jadis, et par principe, l'évite de nos jours...
Au sud, les montagnes s'enfonce a la verticale dans le desert mardashin, l'acces aux monts y est impossible
(Escalade DD 30 et quelques, et tenir le rythme 20 jours durant, bonne chance! )
Caractéristiques:
Ces montagnes seraient, paraît-il, la premiere demeure des dieux, les nains vouent un culte sans limites à Moradin, leur dieu
créateur. Ces montagnes sont habitées en bordure, par des nains, évidemment, mains aussi des gnomes, trouvant profit dans la
joaillerie, et des halflins des profondeurs, qui, nourris par la meme crainte que les nains, ont fuit la mer il y a longtemps,
cependant, dès les premières montagnes passées, le relief est tel que, aucune plante ne peut y pousser ( faut dire ce qui est,
les pentes a 70° et la roche nue, les plantes, elles apprécient pas...).
-Au sud des plaines d'Ismarîl, la Forêt d'Arbatorth:
Population:
Cette forêt, en raison de son caractère magique n'est habitée par aucune race courante, seuls quelques rares Elfes sauvages
osent s'y aventurer, notamment un village. Elle est le principale refuge de toutes les fées, follets, et autres créatures magiques,
fussent-elles bonnes, ou mauvaises.
Géographie:
La forêt d'Arbatorth est installée dans un immense vallon, son centre étant situé au plus bas de celui-ci, tout au nord,
Des marais faisant la frontière naturelle entre elle et les plaines d'Ismarîl, elle débouche au sud sur d'autres plaines, celles
d'Irdinûlh, et a l'est sur le desert mardashin.
Caractéristiques:
Le village très réputé de Val'nor, un village d'elfes sauvage est un lieu de pélerinage très côté, seulement la magie de ses lieux
le rend quasiment inaccessible, les voyageurs sont épiés par les entités magiques, et guidés s'ils en sont jugés dignes, ou
perdus. beaucoup n'y arrivent pas, et finissent leurs vie en ermites, dévorés par le temps, ou dévorés tout court...
Ce village est l'emblême même des elfes sauvages, uniques survivants sur ces terres inhospitalières.
Les elfes y résidants vivent de leurs chasses dans la foret, leur facultées magiques sont extraordinaires, et, sur une idée recue
éronnée, ce serait leurs druides qui leurs confèrent ces facultées, en réalité, leur village est planté sur le lieu de naissance de
nombreux dieux mineurs, qui leurs ont permis de rester car ils offre un parfait rempart face aux innombrables créatures
malfaisantes...
-au Sud des monts Sargoth (et donc a l'est de la foret d'Arbatorth), le desert Mardashin
Population:
Les seuls êtres assez tarrés pour y vivre sont connus sous le nom d'Humains...
Géographie:
Basique, il fait chaud, c'est grand, ya presque pas d'eau, des temples, des momies, des vers pourpres, quelques oasis,
enfin un desert quoi...
Au sud de ce desert, la température s'estompe, et autorise aux herbes et arbres de pousser, laissant place aux plaines d'Irdinûlh
vites ratrapées par la forêt des dranurges...
Caractéristiques:
Desert, unique lieu dit: un temple mistérieux, d'où s'echappe une puissante magie...
-A l'est du desert mardashin, les Îles sacrées de Kar'nada.
Population:
Cet archipel n'a d'interessant qu'une immense citée, siège des paladins de tout royaumes (rien que ca!),
Tous peuples y sont présent, du demi-orc a la fée.
Géographie:
37 îlots de terres meuble, en constant mouvement, composent cet archipel, seul un est stable, on ya construit une ville.
Caractéristiques:
Néant.
-Au sud de la forêt d'Arbatorth, les plaines d'Irdinûlh:
Population:
Simples plaines, neanmoins peuplés par de nombreuses creatures, les vermines y sont nombreuses...
Beaucoup d'Humains, pour ce qui est des créatures intelligentes, quelques satyres au sud-est, a la lisière des bois.
Ainsi que de nombreux Halflins et demi-orcs.
Géographie:
plaines...
Caractéristiques:
Point de départ simpa...
-a l'est des plaines d'Irdinûlh, la "forêt maudite des dranurdge"
Population:
Satyres, ... a part ca, pas grand chose...
Géographie:
Des forets quoi... rien de spécial, des arbres, des betes,...
Caractéristiques:
Elles sont situées en bas sur les cartes :p
-autres lieux sur l'océan: "Ornadarn" et "les Iles volcaniques d Zârda":
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